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Desarrollo de Videojuegos. Un enfoque Pr�ctico.: Volumen 1. Arquitectura del Motor

De (autor): Cleto Martin

Desarrollo de Videojuegos. Un enfoque Pr�ctico.: Volumen 1. Arquitectura del Motor - Cleto Martin

Desarrollo de Videojuegos. Un enfoque Pr�ctico.: Volumen 1. Arquitectura del Motor

De (autor): Cleto Martin


Bestseller en Amazon.es. En el Top 5 de los libros m s vendidos en Inform tica en Marzo de 2017. Descubre el arte y la ciencia de la programaci n de videojuegos en los cuatro vol menes de "Desarrollo de Videojuegos". Este primer libro de la colecci n introduce los conceptos b sicos relativos a estructuras y principios de dise o de videojuegos, proporcionando una visi n general de la arquitectura de un motor de juegos. Dentro del contexto de esta arquitectura general se hace especial hincapi en aspectos como los subsistemas de bajo nivel, el bucle de juego, la gesti n b sica de recursos, como el sonido, y la gesti n de la concurrencia. Para llevar a cabo una discusi n pr ctica de todos estos elementos se hace uso del motor de renderizado Ogre3D. Por otra parte, en este primer volumen tambi n se estudian los fundamentos del lenguaje de programaci n C++ como herramienta fundamental para el desarrollo de videojuegos profesionales. Este estudio se complementa con una discusi n en profundidad de una gran variedad de patrones de dise o y de la biblioteca STL. Adem s, tambi n se realiza un recorrido por herramientas que son esenciales en el desarrollo de proyectos software complejos, como por ejemplo los sistemas de control de versiones, o procesos como la compilaci n o la depuraci n.
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Bestseller en Amazon.es. En el Top 5 de los libros m s vendidos en Inform tica en Marzo de 2017. Descubre el arte y la ciencia de la programaci n de videojuegos en los cuatro vol menes de "Desarrollo de Videojuegos". Este primer libro de la colecci n introduce los conceptos b sicos relativos a estructuras y principios de dise o de videojuegos, proporcionando una visi n general de la arquitectura de un motor de juegos. Dentro del contexto de esta arquitectura general se hace especial hincapi en aspectos como los subsistemas de bajo nivel, el bucle de juego, la gesti n b sica de recursos, como el sonido, y la gesti n de la concurrencia. Para llevar a cabo una discusi n pr ctica de todos estos elementos se hace uso del motor de renderizado Ogre3D. Por otra parte, en este primer volumen tambi n se estudian los fundamentos del lenguaje de programaci n C++ como herramienta fundamental para el desarrollo de videojuegos profesionales. Este estudio se complementa con una discusi n en profundidad de una gran variedad de patrones de dise o y de la biblioteca STL. Adem s, tambi n se realiza un recorrido por herramientas que son esenciales en el desarrollo de proyectos software complejos, como por ejemplo los sistemas de control de versiones, o procesos como la compilaci n o la depuraci n.
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